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Killing Floor 2: Vale a Pena?

por Hugo Bastos
Killing Floor 2: Vale a Pena?

O que se iniciou, ainda em 2005, como um mod de conversão total do jogo Unreal Tournament 2004, veio a se tornar um projeto imensamente maior, com proporções que, talvez, nem mesmo seus desenvolvedores pudessem imaginar. Killing Floor 2 é a sequência do jogo exclusivo para PC, lançado em 2009, e traz em seu DNA toda ação visceral do seu antecessor.

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O jogo se passa um mês após os acontecimentos do primeiro Killing Floor. A empresa Horzine Biotech realizou diversos experimentos de cunho militar, envolvendo clonagem em massa e manipulação genética. Como se pode imaginar, brincar de Deus tem seu preço: os experimentos se tornam instáveis e acabam por destruir toda força de segurança local.

Horas depois, os cidadãos londrinos estavam sendo devorados pelas quase intermináveis criaturas, sem que nada pudesse ser feito pela polícia local.  Dessa forma, o governo britânico resolve assumir a dianteira na luta contra os Zeds (as criaturas do jogo), e forma uma força especial de sobreviventes do exército e forças policiais. Passado um mês, a invasão se alastrou pela Europa, causando o colapso dos governos e a crescente falha dos sistemas de comunicação. Essa é a deixa para que a matança se inicie.

Um jogo que casa perfeitamente seus elementos, e que, apesar de falhas pontuais em determinados aspectos, cumpre primorosamente seu papel. Violento, cruel e implacável, Killing Floor 2 faz com que o jogador perceba que há uma beleza singular em observar, lentamente, monstros se desfazendo em sua frente.

A próxima leva se aproxima, soldado. Então atualize seu arsenal e prepare-se.

Conheça as Ferramentas do Seu Trabalho

De uma forma pura e simples, trata-se de um game de tiro em primeira pessoa. Pode ser jogado sozinho, ou com até seis jogadores online cooperativamente. Como já dito, a história se baseia nos eventos do primeiro jogo, e o jogador deve percorrer diversos cenários e lutar contra hordas de Zeds, para tentar restaurar a ordem na Europa.

No entanto, toda história serve apenas como pretexto para a matança desenfreada. Os jogadores (ou jogador) enfrentam ondas progressivamente difíceis de monstros. Entre uma leva e outra, é possível comprar novas armas, recuperar a armadura e recarregar munição. Os jogadores podem se juntar a partidas já em andamento, mas não podem entrar efetivamente no jogo até que a leva seja dizimada.

É visível o resultado da "higienização" da área...
É visível o resultado da “higienização” da área…

Os jogadores podem, para isso, escolher uma dentre as onze classes disponíveis. Elas variam entre as mais robustas às de suporte. Podem, ainda, personalizar seu avatar com um dos quatorze personagens disponíveis, cada um com sua história. É interessante notar o cuidado que a Tripwire Interactive dispensou ao jogo: mesmo sendo apenas um mero pano de fundo, há um porquê de cada um deles estar ali.

Cada classe tem sua especialidade. E esta especialidade é complementada com a arma de classe. Apesar de não haver limitações quanto ao uso das armas do jogo, estas serão sempre melhor utilizadas pelas suas classes respectivas. Isso adiciona certa estratégia durante as rodadas. Um jogador pode preferir sacrificar atributos ou habilidades especiais pelo poder de fogo bruto. Outro pode preferir o contrário.

As classes possuem diversas opções de habilidades a serem observadas. e analisadas.
As classes possuem diversas opções de habilidades a serem observadas.

Killing Floor 2 é interessante pela desnecessidade de aguardar por outros jogadores para se iniciar uma partida. O jogador pode simplesmente iniciar um mapa e começar sozinho. Dependendo das configurações, outros jogadores podem se juntar a ele depois.

There is no I in Team

A frase acima remete aos anos 60, geralmente atribuída a esportes de equipe, apesar de ter suas origens desconhecidas. E seu significado, para o jogo, é literal. Não existe “eu” no time. Apesar da possibilidade de jogar solo, o grande foco do game são as partidas multiplayer cooperativas, sejam elas contra monstros controlados pela máquina, ou contra outra equipe de jogadores.

Aliás, o verdadeiro propósito do game reside exatamente nas partidas cooperativas. São dois os modos de jogo: Sobrevivente e Sobrevivente x. Em Sobrevivente, a dificuldade é dinâmica. Ou seja: quanto mais jogadores, maior será o número de inimigos. E estes estarão mais fortes. Os chefes também seguem essa regra, se tornando espetacularmente difíceis de se derrotar quando muitos jogadores estão em campo.

Cooperação é a chave para a vitória.
Cooperação é a chave para a vitória.

Ao morrer, o jogador deixará as armas que comprou no chão. Estas poderão ser recolhidas por ele, ou por outros jogadores, que possam fazer bom uso dela. Existe ainda opções de interação entre os jogadores, como distribuição de cura, recursos e as classes de suporte, como Médico de Campo e Apoio. Esta última fornece munição durante as partidas, e se torna uma salva-vidas em rodadas longas.

Nota-se que tudo remete à cooperatividade. Em conjunto, o jogador que se separa do grupo é exterminado em segundos. Somente aqueles que são realmente bons conseguem sobreviver, e mesmo assim, muito dificilmente conseguem vencer as batalhas contra os chefes.

"Sozinhos somos fortes. Juntos, somos imbatíveis."
“Sozinhos somos fortes. Juntos, somos imbatíveis.”

Sobrevivente X é um modo que, de fato, não merece comentários. Trata-se de partidas entre equipes. Uma controla os mercenários, enquanto a outra controla os monstros. Apesar de utilizar os princípios basilares do trabalho em equipe e coordenação para o sucesso, é chato e desnecessário. Talvez um dos erros cometidos pela desenvolvedora, que escolheu este ao modo Objective, do primeiro jogo, que foi bastante elogiado.

A Beleza que Salta aos Olhos

O jogo possui cenários que são inegavelmente bem construídos. O level design das arenas foi pensado de forma que não se houvessem muitas oportunidades para esconder-se. Há diversos detalhes a serem observados. Os efeitos de luz e sombra são bem trabalhados, e as partículas, especialmente aqueles em arenas onde esta característica é inerente, se destacam com perfeição.

É possível observar o vento carregando partículas minúsculas de neve com ele. Um espetáculo belíssimo de se ver.
É possível observar o vento carregando partículas minúsculas de neve com ele. Um espetáculo belíssimo.

E já que o assunto é level design, cabe ressaltar que este é surpreendentemente bem executado. As arenas são amplas, evitando que haja a repetição de cenários constante. O jogo se utiliza bastante da verticalização: monstros surgem de cima de casas, prédios, ou de bueiros ou escadas, enquanto os jogadores se unem em salas fechadas e forçam os Zeds a seguirem por um único caminho, estrategicamente para seu extermínio.

Barreiras de contenção e portas estão espalhadas, que podem ser soldadas para atrasar ondas de Zeds, mas também podem bloquear a passagem dos jogadores. Tudo depende do seu uso.

Ainda assim, graficamente, o jogo não se destaca. Não significa que os gráficos sejam ruins. Apenas não são primorosos, a exemplo de Uncharted 4 ou Battlefield 1.

O que se destaca realmente no jogo é o nível de violência gráfica. A Tripwire se superou e entrega um game que, desde Dead Space, não trazia tamanha satisfação em desmembrar, eviscerar, decapitar e estourar cabeças de monstros. Para tanto, a empresa desenvolveu o que chama de sistema M.E.A.T. (evisceração e trauma maciços, na tradução literal).

Explodir cabeças e eficiente. Mas partir inimigos ao meio com uma Calibre 12 é gloriosamente estiloso.
Explodir cabeças e eficiente. Mas partir inimigos ao meio com uma Calibre 12 é gloriosamente estiloso.

Com esse sistema, foi possível, por exemplo, inserir mais de vinte pontos diferentes de desmembramento nos inimigos. As animações de morte são repulsivamente realistas. O sangue espalhado fica impregnado nos cenários permanentemente. Os corpos dos inimigos, apesar de não permanecerem também até o final da rodada, ficam por um bom tempo.

E por mais estranho que possa parecer, isso traz vida ao jogo. Pois mostra que o jogador está, de fato, progredindo.

Música e Sons para os Ouvidos

Definitivamente o ponto mais alto do jogo. O Meu PS4 já havia analisado a demo beta, lançada anteriormente neste mês (que você pode conferir aqui), e destacou que a escolha do estilo das músicas que compõem a trilha sonora não poderia ter sido mais acertada. Agora, com o lançamento oficial do jogo, esta é uma certeza.

Não há efeitos dinâmicos nas trilhas sonoras. Isso significa que, uma vez que as levas se iniciem, as músicas tocam ininterruptamente, sem que haja qualquer interferência. Isso se observa bastante em jogos onde inimigos poderosos trazem consigo suas próprias canções-tema. Esqueça isso.

Em Killing Floor 2, o jogador desfruta de um metal industrial digno de grandes bandas. Não há momentos épicos, ou mesmo orquestrados. Apenas isso: o metal, puro e simples. E o que faz da trilha sonora tão magnificamente acertada é exatamente a proposta do game.

Killing Floor 2 é um jogo sobre matar monstros. Então, por que não o fazer ao som do bom e velho rock?
Killing Floor 2 é um jogo sobre matar monstros. Então, por que não o fazer ao som do bom e velho rock?

A medida que as levas vão ficando cada vez maiores e mais difíceis, o jogador vai se sentido cada vez mais compelido a destruir tudo o que vê pela frente. Inconscientemente, esta sensação é causada, sobretudo, pela batida frenética e violenta das músicas em seu cérebro. Tal assunto já foi, inclusive, objeto de estudos, e comprovadamente identificou-se que as emoções dos indivíduos tendem a se aflorar com mais facilidade ao serem expostos a músicas como estas.

Além da competente trilha sonora, os efeitos de som do jogo são igualmente bem executados. Os tiros disparados, o metal das balas batendo contra armações, paredes e monstros. A carne dos monstros sendo destroçada. Seus gritos ameaçadores. O mundo ao seu redor está vivo, não gosta de você e está ali para destrui-lo.

Até mesmo a dublagem dos personagens, que ficou muito aquém do resto do jogo, tem seu charme. Ela dá vida ao personagem, e mostra que o jogador não é apenas uma máquina de matar Zeds desenfreada, mas também um ser vivo. Obviamente, isso pode, deve e será ignorado.

Sobra Forma, Falta Conteúdo

O jogo é bem feito, e isso é um fato. Contudo, não está livre de defeitos. E talvez o mais pontual deles seja exatamente a falta de conteúdo do jogo.

As opções de personalização não empolgam tanto, e são mínimas, comparadas a outros jogos do gênero.
As opções de personalização não empolgam tanto, e são mínimas, comparadas a outros jogos do gênero.

Destaca-se a questão dos modos de jogo. Existem apenas dois e, na opinião deste redator, apenas um deles vale a pena. Apesar de ter uma vida longa, e um fator replay alto devido às diversas opções disponíveis, ainda assim acaba por não oferecer variações de um mesmo script: entre em uma arena – elimine todas as ondas – mate o chefe (ou seja exterminado).

Os chefes são outro ponto fraquíssimo do jogo. Muito se conjecturou, durante a fase de desenvolvimento, acerca da inclusão de novos chefes ao jogo. No final, apenas dois sobraram. E tendo em vista que a sua escolha é determinada aleatoriamente pelo jogo na última leva, há uma chance altíssima que o grupo (ou jogador) acabe enfrentado o mesmo chefe diversas vezes – tal situação se repetiu constantemente durante a análise do jogo.

Os inimigos não variam de uma arena para outra também. Acostume-se com os mesmos monstros.
Os inimigos não variam de uma arena para outra também. Acostume-se com os mesmos monstros.

A exclusão do modo Objective, presente no primeiro jogo, também não agrada. A ideia de cumprir metas enquanto se batalha com ondas crescentes de monstros é interessante. Dá um dinamismo maior ao jogo ajuda a refrescar uma fórmula que se desgasta com o tempo. Uma provável DLC deve incluir este modo posteriormente. Mas até lá, o jogador precisa se contentar com o que lhe é oferecido no momento. Não é pouco, mas poderia ser mais.

Importa ressaltar que a loja do jogo também não está disponível. O que seria estranho, visto que não foram anunciadas microtransações, e os recursos ganhos durante as partidas não permanecem com o jogador após o término delas. Provavelmente, em futuras atualizações, isso seja modificado.

Mas isso acaba transmitindo a sensação que o jogo veio incompleto, especialmente quando se questiona o valor cobrado. Quase como Street Fighter V.

As arenas variam bastante, mas quase todas são no período noturno.
As arenas variam bastante, mas quase todas são no período noturno.

Descansar, soldado! Seu turno acabou!

No final, Killing Floor 2 é um jogo excelente. Consegue unir o que há de melhor nos jogos de tiro em primeira pessoa: jogabilidade fluida, trilha sonora arrebatadora, gráficos na medida, desafios crescentes e colecionáveis em um bom número.

E, apesar de não citado anteriormente, os controles são incrivelmente precisos. Mirar e atirar é um movimento automático. Tiros na cabeça são executados com facilidade (digamos, facilidade até demais). O peso das armas foi balanceado desde a beta, e agora os inimigos respondem realisticamente aos tiros recebidos. O peso das armas também foi modificado, e agora elas não apenas parecem meras alegorias. É necessário escolher com sabedoria qual arma usar.

No final, todos somos vencedores!
No final, todos somos vencedores!

A desenvolvedora fez um trabalho primoroso neste jogo. Seus aspectos negativos podem ser facilmente corrigidos, e seus muitos pontos positivos são um diferencial que deve ser levado em consideração. Obviamente, não é para todos, e muitos podem não concordar com a proposta apresentada pela empresa.

No entanto, é certo que este é, sem dúvida, um excelente jogo de tiro cooperativo. E não há nada melhor para terminar a matéria que um vídeo de marketing, mostrando os eventos antes do jogo, em uma parceria da Tripwire com a Type AB Production. Sim, contém inúmeras cenas inapropriadas. Assista com discrição.

Killing Floor 2 é um jogo fantástico. Mas uma nova leva se aproxima soldado. Prepare-se…

Hugo Bastos
Hugo Bastos
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Jogando agora: Nada no momento.
Hugo Bastos e revisor do Meu PS4, apreciador de uma boa comida, e de platinas difíceis. E viciado em Rogue Legacy, OlliOlli2, Dead Cells, e não dispensa uma boa noite de jogatina.