A indústria dos videogames tem nome e sobrenome em 2018: Cory Barlog. E não é só porque ele foi super gente boa quando o entrevistamos na Brasil Game Show, não. Na cerimônia do The Game Awards 2018, isso foi confirmado com a consagração dele, na categoria Melhor Direção, e de sua obra-prima, God of War, eleito o Jogo do Ano.

O resultado causou certa polêmica junto aos fãs de Red Dead Redemption 2, mas para nossa equipe e nossos leitores, não foi nenhuma surpresa. E se as indicações do TGA davam uma boa amostra do domínio da Sony na atual geração dos consoles, levar pra empresa o primeiro GOTY do The Game Awards com um exclusivo é a cereja do bolo.

Antes, quando a premiação tinha outro nome a Sony até venceu o GOTY, em 2009, por Uncharted 2. Mas o evento não era tão badalado. E desde 2014, quando ele tornou-se The Game Awards, não deu para Bloodborne em 2015, Uncharted 4 não conseguiu em 2016 e Horizon Zero Dawn também não ganhou em 2017.

Cory Barlog explica sua visão sobre o jogo em evento da Sony. Fonte: divulgação.

Mas dessa vez, no que parecia a disputa mais equilibrada dos últimos anos, essa nova aventura de Kratos, em um God of War inovador e que tirou o personagem da zona de conforto de forma brilhante, o prêmio, enfim, veio. Por que? O Meu PS4 explica nesse artigo especial.

Narrativa Envolvente

Em um dos prêmios mais polêmicos da noite do TGA, God of War não ganhou o troféu de melhor narrativa (e, curiosamente, não perdeu pra Detroit, outro favorito, e sim para Red Dead Redemption 2). Mas isso não tira nem um pouco o brilho do seu enredo e do desenvolvimento do mesmo.

Não é só a história, mas também como ela é contada. E Cory Barlog foi genial nisso. É claro que ainda precisamos entender diversas coisas. Como Kratos sobreviveu após os eventos de God of War III, como foi parar na Mitologia Nórdica, como conheceu Faye e tornou-se pai de Atreus…

Kratos e Atreus
Pai, Kratos precisa lidar com as responsabilidades, enquanto enfrenta pesadelos passados. Fonte: divulgação.

Mas um jogo que, mesmo sem revelar tudo isso, ainda te cativa pela história e deixa os jogadores ansiosos por uma sequência – mesmo sabendo que ela ainda deve demorar um pouquinho – merece um grande reconhecimento. Especialmente por passar aquela sensação de que você está desvendando um mistério muito maior do que parece.

E, em God of War, são várias descobertas interessantes. Por exemplo: quem são, de fato, a Bruxa e o Estranho. As histórias contadas por Mímir. Os painéis que indicam a versão adaptada de vários fatos da Mitologia Nórdica. E, é claro, os momentos finais, em que temos grandes revelações sobre Kratos e Atreus.

As cutscenes e diálogos entre os dois durante toda a aventura são espetaculares. A jornada de um pai com um filho – o primeiro sem muito jeito pra coisa, e tentando não mostrar à criança sua natureza divina e violenta, e o segundo impressionado com os poderes do pai, mas fazendo travessuras normais da sua idade – é muito prazeroso.

O jogo tem vários momentos mais engraçados, outros emocionantes e muitas frases inesquecíveis, como “Don’t be sorry, be better”, e os belos esporros de Kratos no seu filho. Tudo se encaixa muito bem, a narrativa tem um ritmo bacana, sem cuspir muito conteúdo e deixando mistérios na medida certa.

Isso sem falar na cena “bônus”, quando você volta para a casa de Kratos e Atreus depois de já ter zerado a quest principal…

Uma Nova Mitologia

Mais do que fazer praticamente um reboot da série, Cory Barlog levou Kratos para um local totalmente novo. Os jogos anteriores da franquia foram todos na Grécia, onde ele tornou-se o Deus da Guerra. Esse God of War, porém, é na Escandinávia, utilizando a Mitologia Nórdica como inspiração.

E a tradução dela para o jogo foi espetacular. É claro, há adaptações, e uma delas se tornou até o principal ponto do fim do game, mas a maneira como vemos os principais mitos e personagens serem traduzidos no jogo é incrível. Principalmente porque essas histórias não são tão populares para o público geral como a mitologia grega era.

Da Grécia para Midgard. Fonte: divulgação.

O bacana é que o tema até fez com que muita gente buscasse mais informações para entender do que se tratava a história. E aí conseguiram entender mais sobre “a cobra gigante” mostrada nos trailers, os possíveis deuses a serem retratados, a Árvore que tem vários mundos nos seus ramos…

As histórias contadas por Mímir, então, são um show à parte. Elas dão um contexto sensacional ao jogo. Ele fala sobre o Ragnarök, o destino dos deuses, de cada personagem… É uma verdadeira aula. E o próprio Cory Barlog, em entrevista ao site PlayStation Lifestyle, falou sobre o trabalho que deu para fazer essa transição.

“Nós precisamos pegar o que a mitologia nos diz e dar nossa própria perspectiva a isso, como por exemplo, a Marvel fez com Thor. Nos filmes, ele é um loiro, garanhão, que é o herói. Na mitologia mesmo, ele era um babaca. (…) Foi uma longa jornada, e eu fiquei até surpreso, porque pesquisamos muito e tivemos muitos caminhos, até nas criaturas mais básicas. Passamos, por exemplo, um ano só nos Draugrs, que eram descritos de forma bem limitada nos mitos”, disse.

A própria presença de Mímir (sua cabeça, pelo menos), assim como dos anões Brok e Sindri, da Serpente do Mundo, das criaturas como os Draugr e as Valquírias, além dos deuses, como Thor, Odin, Baldur, Freya, mostra como deve ter sido intenso o trabalho para pesquisar essas histórias e levá-las para o game.

Mímir é um dos melhores atrativos do game. Fonte: divulgação.

Ambientação Perfeita

Nenhum jogo do PlayStation 4 é mais bonito do que God of War. Os gráficos deixam o jogador boquiaberto. Desde a primeira cena, no menu, quando ele está batendo com o machado numa árvore, até o fim da jornada, são vários os momentos lindos em que dá vontade de tirar screenshots e fazer vídeos sem parar.

Cada um dos mundos é traduzido com perfeição se olharmos para as características descritas na mitologia. Desde as habilidades das criaturas até a ambientação em si, é tudo uma perfeita representação do que seria o imaginário desses locais. Até o próprio recurso usado para retratar a “Árvore da Vida” foi simples, porém muito interessante.

Passear pelos diferentes mundos é uma atração à parte – mesmo que as jornadas por alguns deles sejam super curtas e/ou mais bacanas somente com desafios à parte. A maior parte da história é em Midgard mesmo, mas cada viagem vale muito à pena – e deixa uma vontade de explorar os outros reinos não mostrados ainda.

Visual de God of War é um dos mais bonitos da geração. Fonte: divulgação.

E aí entra, claro, o trabalho das equipes de direção e de design, que criaram um mundo super crível, detalhado e harmônico. Que funciona bem não somente em termos de dar essa ideia da ambientação como também no próprio level design pensando no que nos importa ainda mais do que isso: o gameplay,

Além disso, vale citar todo o cuidado dos detalhes em amarelo/ouro em alguns locais, algo que indica que a mãe de Atreus fez toda aquela jornada antes, e deixou marcas pelo caminho para guiá-los. Nada do que acontece na história é por acaso, tudo ali foi planejado, e isso se vê não só na narrativa, onde seria óbvio, mas aqui também.

Jogabilidade Irretocável (E Sem Pular – ou Nadar!)

“Ai, meu Deus, vão mudar a câmera”, “Ih, o Kratos não vai pular”, “Como assim vai ter um monte de água e o Kratos não vai nadar?”, “Esquece! Isso aí não é mais o God of War raiz”… Quantas frases dessas, ou parecidas, você viu, ouviu ou até mesmo disse pouco depois do anúncio do novo God of War?

Pois bem, quem apostou em um fracasso e numa jogabilidade que não fizesse jus ao sucesso da franquia, certamente, errou feio. God of War é um primor. Honra a tradição dos golpes violentos, das armas cheias de possibilidades de combos frenéticos e dos combates épicos, mas tudo isso trazendo o conceito para a geração atual.

Aquela jogabilidade que era ótima no PlayStation 2 e até no PlayStation 3, hoje está datada, e a Sony Santa Monica sabia disso. E foi além. Acrescentou ainda diversos elementos “da moda”. Progressão de nível nos equipamentos, skill tree refinada e o mundo um pouquinho mais aberto, com algumas sidequests. Sem contar a adição de Atreus, que é muito mais do que um garoto.

Kratos ainda continua brutal em seus golpes.

Os combos aplicados por Kratos e Atreus juntos, as belas animações em movimentos de finalizar inimigos, a facilidade de locomoção, os artifícios de usar armas para ativar certas coisas e completar alguns objetivos, além do grind para deixar seu Deus da Guerra o mais forte possível agradam muito.

Os passeios de barco são também muito interessantes, adicionando um novo aspecto ao jogo. A exploração, inclusive, fica bem interessante, e faz Kratos poder navegar bastante pelos ambientes no qual se insere. E o que falar das lutas contra as malditas Valquírias? Quem não sofreu na mão delas? É um conjunto de gameplay espetacular!

Coragem

Mas o que chama mais a atenção em God of War é como os envolvidos na produção do jogo foram corajosos ao ponto de inovar tanto. Na câmera sem cortes e sem loading aparente, nas mecânicas de gameplay, na mudança total de personalidade de Kratos, na nova ambientação… É tanta coisa nova no jogo que o risco de a aceitação não ser grande era enorme. Mas olha aí no que deu!

Cory Barlog voltou à Santa Monica por se sentir em casa lá. Com um papel de maior representatividade, como diretor criativo do novo título de God of War, poderia ter mantido só o que já estava bom na série mesmo e ficar no lugar comum. Mas não. Ousou ser diferente. Dar uma nova cara ao Fantasma de Esparta. E a aposta deu certo. Não só pelos prêmios conquistados, mas pela ótima aceitação do público.

Como Cory bem falou no The Game Awards, todos os criadores de conteúdo do entretenimento merecem muito respeito pelo que fazem: se dedicam para fazerem os outros felizes com suas experiências. Nos games, especialmente, pela interatividade e complexidade do trabalho – ainda mais em um ano com tantos títulos de algo nível brigando pelo amor do público e o reconhecimento da indústria.

Mas, em 2018, nenhum nome desse mercado merece mais destaque do que Cory Barlog.