Sabe quando Leonardo DiCaprio ganhou o Óscar pela atuação em “O Regresso”? Muitos entenderam que o prêmio, na verdade, foi o reconhecimento pela carreira de sucesso do ator. Talvez, este seja o mesmo caso do GOTY 2019, Sekiro: Shadows Die Twice. O título é um masterpiece da FromSoftware, mas também é o reconhecimento a Hidetaka Miyazaki como um dos diretores mais influentes da indústria.

Sekiro conseguiu superar outros dois grandes títulos que concorriam à categoria de melhor jogo de 2019: Resident Evil 2 e Death Stranding. O game da FromSoftware não tem gráficos exuberantes como os dois concorrentes, nem uma história profunda como Death Stranding ou um retrospecto consolidado como o exemplar da Capcom. Contudo, Sekiro reuniu todas as boas ideias da FromSoftware e se tornou em uma ode ao legado da companhia.

Como nosso tributo ao GOTY 2019, nós retornamos desde o anúncio de Sekiro. Além disso, destacamos as origens de Hidetaka Miyazaki e toda a inspiração que o produtor teve até chegar a Sekiro: Shadows Die Twice.

No início de tudo

Hidetaka Miyazaki completou 15 anos de FromSoftware em 2019. Ele entrou na companhia em 2004, trabalhando em Armored Core: Last Raven. O produtor esteve envolvido com a franquia por quatro anos e, só em 2009, que o diretor apresentou o esboço da sua trajetória “Souls” com o lançamento de Demon’s Souls.

O primeiro título dirigido por Miyazaki surpreendeu com uma atmosfera sombria e jogabilidade refinada. Mas o “boom” mesmo só veio em 2011 com Dark Souls.

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A primeira criação de Miyazaki e que fundou o universo Souls.

Em 2015, o japonês surpreendeu novamente com Bloodborne (Dark Souls 2 não foi dirigido por Miyazaki, apesar de ter participado da produção). O exclusivo de PlayStation 4 trouxe elementos Lovecraft em uma atmosfera mais irreal. A jogabilidade cadenciada foi substituída por uma movimentação ágil com foco no ataque. Bloodborne – que concorreu ao GOTY 2015 – é a principal fonte de inspiração para Sekiro: Shadows Die Twice.

Miyazaki produziu Dark Souls 3 (2016). O jogo não foi considerado o melhor da franquia, mas concluiu a saga com dignidade. E em 2019 veio Sekiro: Shadows Die Twice, que é uma reunião de todos os acertos, consagrando – definitivamente – o diretor.

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Os projetos que expandiram os conceitos da FromSoftware.

O retrospecto de Sekiro: Shadows Die Twice

Após a conclusão da série Souls, Hidetaka Miyazaki “olhou para o passado para construir uma novo futuro”. Esta foi a vibe de Sekiro. O título dá uma nova interpretação para época do Japão feudal, criando uma nova realidade, sem se perder em um universo imaginário. O charme do jogo está num mundo crível e criativo, ambos os elementos equilibrados na porção certeira.

Enquanto os títulos anteriores do diretor tinham uma ambientação mais europeia, Sekiro apostou em um período e ambiente totalmente diferentes. Era hora da FromSoftware retornar para as histórias antigas, como as narrativas de Tenchu, e inserir ideias modernas com toda a experiência obtida ao longo dos anos.

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Miyazaki tinha um grande passado a “superar” para Sekiro.

Miyazaki notou que os jogos produzidos até o momento tinham um nicho muito restrito. Todos os fãs eram jogadores amantes de RPG que gostavam de criar builds, testar estilos de jogos diferentes e explorar um mundo subjetivo que se ramificava através de teorias. Sekiro recicla os elementos citados para ser mais acessíveis à comunidade, não abrindo mão da essência dos games anteriores.

A produção de Sekiro: Shadows Die Twice começou próximo ao lançamento de Bloodborne. O conceito de “investir em algo inédito” foi o guia de Miyazaki. Ele não queria outro jogo Souls e, por isso, precisava eliminar vícios anteriores. Neste mesmo período, o diretor produziu Déraciné – uma experiência para o PS VR relaxante focada na exploração.

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Déraciné trouxe uma nova perspectiva para o diretor.

Após o término de Déraciné, Hidetaka percebeu como poderia conciliar a experiência com o Sekiro. É curioso como os traços de paz, fidelidade e companheirismo têm papel importante na história de Sekiro. No processo criativo da FromSoftware, o estúdio estabeleceu o design do jogo e criou o gameplay.

Um fato curioso: o jogo, inicialmente, seria chamado somente de “Sekiro”. No entanto, após a criação do primeiro trailer, Miyazaki decidiu acrescentar “Shadows Die Twice” como referência à exploração que o protagonista poderia realizar mesmo após a morte.

Embora o título tenha sido revelado oficialmente na E3 2018, Sekiro havia recebido uma prévia no TGA 2017. Na época, a FromSoftware deixou os fãs especularem sobre o projeto e muitos acreditavam em uma sequência de Tenchu.

O que fez Sekiro levar o GOTY 2019

Em Sekiro, não há um sistema de personalização de atributos. Os jogadores evoluem ao derrotar inimigos mais fortes. A mecânica atrai aqueles que buscam uma experiência menos elaborada. No entanto, o próprio jogo retribui na mesma moeda: os adversários são muito desafiantes, mesmo para um ninja. É um “morde e assopra”.

No jogo, a FromSoftware aprimorou ainda mais a jogabilidade. Ou seja, cada movimento, ataque, aparo, defesa, esquiva…cada ação é responsabilidade única e exclusiva do jogador. A vitória é consequência de estratégias bem aplicadas e a derrota, claro, consequências de más decisões tomadas no combate.

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Tudo está nas mãos dos jogadores, inclusive a vitória ou a derrota.

A história veio com possibilidades mais restritas de interpretação. Os jogadores podem definir os finais, mas a lore tem um estilo mais objetivo e descritivo. Isso facilitou na atração os jogadores que se interessam por ambientação.

Todas as características citadas estão nos jogos anteriores da FromSoftware, mas de modo “incompleto”. Em Sekiro, elas se complementam organicamente. O abuso da verticalidade e o estilo furtivo adaptado são elementos que faltavam nos outros títulos e muito bem explorados no novo.

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Cada combate é um momento grandioso na experiência.

É notório que Sekiro: Shadows Die Twice não é uma experiência tão inovadora quanto foi Death Stranding. O jogo reaproveita várias ideias e não se interessa em dividir a indústria de videogames. No entanto, o título é a síntese de anos de trabalho duro da FromSoftware. A companhia se dedicou em expandir conceitos e não ficou na zona de conforto.

Sekiro: Shadows Die Twice mereceu o GOTY 2019 não pela sua estética ou pela história. O jogo não mereceu o maior prêmio do ano porque foi um marco na indústria ou porque criou um gênero jamais visto. O título mereceu porque soube conciliar o passado de sucesso com os riscos de uma nova IP. O game mereceu porque apresentou uma jogabilidade que é resultado de uma evolução ao longo dos anos.

Sekiro: Shadows Die Twice é a representação que todo fã espera dos estúdios: um jogo que soube aproveitar o que tem de bom, mas não se acomodou com o sucesso. Busca novidades através dos conceitos estabelecidos.

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Todos nós estamos muito felizes com o reconhecimento de Sekiro!

E você, concorda com a premiação para o jogo da FromSoftware? Quem você mais gostaria de ver como GOTY 2019?