Notícias

Diretor de The Last of Us 2 fez atriz de Ellie chorar com a história

Fala aí, meu diretor!

por Thiago Barros
Diretor de The Last of Us 2 fez atriz de Ellie chorar com a história

The Last of Us 2, The Last of Us Part II, The Last of Us Parte 2… Não importa como você chame. O fato é que a próxima aventura de Ellie, que chega em 2020, tem tudo para ser o ápice da geração. Não só em gameplay, como também em narrativa.

Neil Druckmann, diretor da obra, conversou com o PlayStation Blog e, em um longo artigo, detalhou muitos aspectos importantes do game. O mais curioso, porém, foi a forma como abordou a atriz que interpreta a Ellie para tratar do jogo – ainda em um longínguo 2013.

“Eu encontrei com Ashley Johnson e contei a ela a ideia de Left Behind. Depois, eu disse que estava trabalhando em outra coisa e também falei disso. No fim, ela começou a chorar no restaurante. Eu só conseguia pensar: ‘Espero que não achem que eu estou fazendo alguma coisa terrível com ela’. Pelo que me lembro, foi a primeira vez que pensei a sério sobre isso”, revelou o diretor.

Ou seja, o plot para a continuação da saga existe na cabeça do escritor há muito tempo. Basicamente, desde que o primeiro jogo foi lançado. E não foi só sobre isso que ele falou. Detalhes de gameplay, a relação de Ellie com Dina e muito mais foi abordado sobre The Last of Us 2. Abaixo, tem alguns trechos bem interessantes desse papo. Confira!

As declarações de Neil sobre The Last of Us 2:

Ellie – “No primeiro jogo, ela está atrás de alguém em quem possa confiar. Ela diz a Joel que todos que conhecia morreram ou partiram, exceto ele. De certa forma, ela se liga a ele”.

Dina – “Dina acaba se tornando a melhor amiga dela por anos. Elas flertam uma com a outra, mas Ellie não sabe muito bem o que a garota pretende. E, pelo que vemos, Dina sente algo parecido em relação a Ellie”.

Vingança – “Ellie quer fazer a coisa certa, ao trazer justiça aos responsáveis, mesmo que tenha que fazer isso sozinha”.

Infectados – “No primeiro jogo, havia uma extensa documentação sobre os diferentes estágios [da infecção]. Agora nós temos que justificar o porquê desses estágios. Por que essas coisas passam por mutações? Sem dar muitos detalhes, o ambiente e o tempo decorrido têm muito a ver com essas transformações. “Nós temos os corredores, que se aproximam rapidamente. Há os estaladores, que se movem lentamente, mas matam com um golpe. Os trôpegos geram uma área de ataque com uma onda de vapores ácidos que corroem tudo à volta, inclusive a pele. Como foi possível ver na demo, eles estão quase sempre sozinhos. A coisa fica interessante quando você entra na nuvem, que prejudica e bloqueia a visão, aí os corredores vêm com tudo. As combinações deixam tudo mais interessante”.

Experiência – “Queremos uma experiência sólida, mas isso não significa replicar a realidade. A primeira questão é não ter todas as possibilidades de ação que você teria na vida real. Suas ações estão limitadas ao controle. Com isso, como criar sistemas e uma estética que transmita solidez? Na vida real não teria como Ellie matar todas as pessoas que mata na demo, mas nós precisamos dessa quantidade para gerar tensão. A tensão é mais importante que um número realista de mortes. O mesmo vale para o sistema. Se sua vida dependesse das suas armas, você as manteria limpas, cuidaria muito bem delas. Por isso nós criamos sistemas e uma estética – nós aproximamos a câmera para mostrar a arma, o funcionamento dela e como pode ser melhorada –, tudo para que você sinta a conexão dela com esses instrumentos de morte, e também o que significa sobreviver num mundo com este”.

Catiorros – “Cachorros são uma forma de fortalecer os inimigos humanos dando a eles a capacidade de farejar você, sem trocadilho. Eles usam o faro e, ao se mover, Ellie deixa um rastro [de cheiro] que se dissipa ao longo do tempo. Se um cachorro conseguir captar a trilha, ele consegue encontrá-la onde você se esconder, de um jeito que um humano não é capaz. Por outro lado, quando mata um cachorro, você se sente pior que matando uma pessoa”.

IA – “Nós queremos tratar a violência da maneira mais realista possível em um jogo de ação. Todos os inimigos humanos, por exemplo, têm seu próprio nome, como Omar, Joe”. Para a Naughty Dog, a implementação disso não foi nada fácil. “Foi um grande esforço que demandava não somente tecnologia nova, mas um grande investimento na gravação… A forma como eles se comunicam está muito mais sofisticada. Nós fizemos isso para que você sinta que não é só um PNJ aleatório, um obstáculo descerebrado. As provocações atuam nos seus pensamentos de forma interessante, do jeito que as melhores histórias fazem. É isso que nós queremos fazer”.

Combates – “Nós queríamos sequências inteiras em que avistam você, um combate começa e você foge sem explorar a área. Da mesma forma, queríamos muito mais sequências em que você pode entrar e sair sem que ninguém perceba. É muito difícil, um grande desafio, mas é possível fazer isso. Em outras situações, queremos que você realize ações que vão te deixar desconfortável. Tudo isso é parte da narrativa, parte da jornada de Ellie. Assim como em Uncharted 4 e The Lost Legacy, estamos experimentando layouts muito maiores. Vamos fazer isso nesse jogo e encontrar maneiras de refletir a história com isso em vista. Queremos que a tensão diminua e você comece a se perguntar: ‘O que eu faço? O que eu vou explorar aqui?’. Isso é algo que vamos ter”.

Realismo – “Assim como em The Last of Us, nós sempre atingíamos os limites de memória, de poder computacional, de inimigos na tela, de tamanho das fases”, lembra o diretor. “Agora nós podemos ter ambientes muito maiores, sequências com hordas de infectados, vários esquadrões de inimigos procurando você em grandes espaços. Além disso, agora Ellie conta com um novo sistema de animação chamado mapeamento de movimento. Não só ela, mas todos os personagens. Ele torna o movimento mais responsivo e, ao mesmo tempo, mais realista. Por isso, Ellie é uma das personagens de ação em terceira pessoa mais bem-feitas, com o melhor controle. A veracidade que podemos ter nos rostos, na captura de movimento – nós podemos traduzir melhor as ações dos atores no jogo. Assim, podemos lançar mão dessas nuances, como a forma como alguém pisca ou semicerra os olhos, em vez de ter que recorrer sempre a diálogos. Isso deixa o roteiro muito mais livre.”

Mensagem aos fãs – “Já estamos trabalhando nesse jogo faz alguns anos”, diz Druckmann. “Sabemos que andamos meio quietos, e sabemos também como os nossos fãs são apaixonados, como a comunidade do PlayStation nos acompanha. Eles são a nossa inspiração, provavelmente muito mais do que imaginam. Estamos na reta final e a emoção de concluir esse jogo é enorme. Tomamos muito cuidado ao mostrar qualquer coisa e, mesmo com o pessoal jogando a demo e o trailer com a história que lançamos, estamos empenhados em não estragar a história nem o que faz dela especial, todas reviravoltas que ela reserva. Mal podemos esperar para ver todos jogando”.