A proposta linear de God of War, apesar de disfarçada e flertar um pouco com o escopo de mundo aberto, era algo que a equipe da Santa Monica estava preparada para produzir. Maior que isso, segundo o próprio diretor, fugiria das capacidades do estúdio.

Em uma entrevista ao GamesBeat (via PlayStation LifeStyle), Cory Barlog admitiu que era inviável, tanto pelos recursos financeiros, quanto pelas pessoas envolvidas no projeto, transformar a nova aventura de Kratos em um jogo de mundo aberto.

Continuamos a definir ele como linear. Eu estava convencido que não conseguiríamos fazer um jogo de mundo aberto. O custo total e as expectativas seriam muito altas. Simplesmente não temos a infraestrutura e sistemas para isso. E eu não queria.

O diretor ressalta que além dos investimentos em estrutura e na ala financeira, o tamanho da equipe também seria comprometido. Aproximadamente, 300 pessoas trabalharam no desenvolvimento de God of War. Enquanto que, nos jogos de mundo aberto de 2018, como Red Dead Redemption 2 e Assassin’s Creed Odyssey, o número de funcionários era muito maior.

Na Rockstar Games, eram perto de 4.000 funcionários. Na época, eu pensava que os 1.600 na Ubisoft em Assassin’s Creed Odyssey era muito. Para fazer esse tipo de coisa, pela complexidade que possuem, você realmente precisa de muitas pessoas. Para nós, não apenas rejeitamos investir nesse aspecto, para acredito que o mundo precisava se sentir grande, e não vazio, mas com momentos surpreendentes de descoberta.

Mesmo reconhecendo uma capacidade – em termos de pessoas – inferior à Rockstar Games, God of War foi consagrado como o melhor jogo de 2018.