Control chega em 27 de agosto, e a recente prévia do site PlayStation Blog cria um clima de ainda mais ansiedade para o título. O post destaca aspectos empolgantes do título, em uma análise de um teste de duas horas. A publicação é comentada pelo diretor do jogo, Mikael Kasurinen, e ressalta algumas características sobre o game.

Control é inspirado em histórias sci-fi clássicas que conectam elementos sobrenaturais com a condição humana. Segundo o diretor, filmes como 2001: Uma Odisséia no Espaço; Stalker e Aniquilação foram fontes diretas para o game. Os livros House of Leaves e Southern Reach também são materiais utilizados no game.

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No controle (sem trocadilhos) de Jesse Faden, os jogadores vão enfrentar uma entidade paranormal chamada de The Hiss. Dentro do prédio da Federal Bureau of Control, a exploração é altamente incentivada para descobrir o que está acontecendo.

De acordo com a prévia, o gameplay vai além de um shooter. Após momentos específicos, a protagonista herda novas armas com habilidades sobrenaturais em um sistema estratégico. Os poderes Launch e Evade são especificados. O primeiro permite arremessar qualquer móvel contra os inimigos, enquanto o segundo faz a personagem utilizar um teletransporte em pequenas distâncias.

O objetivo era criar um sandbox onde tudo é mais conectado e dinâmico possível. Habilidades, inimigos, ambientes, o jogador precisa lidar com tudo isso durante o jogo.

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Se você acha que os cenários serão monótonos por estarem dentro do mesmo prédio, então pode ficar tranquilo. A Federação, chamada de “The Oldest House”, é composta por camadas. Cada setor possui seu propósito, como Contenção, Pesquisa ou Manutenção.

“O local é apenas um espaço onde a agência escolheu ocupar.”, revela Kasurinen. “Está mudando e se ajustando, seguindo um propósito ou padrão desconhecido”. Durante a aventura, será possível encontrar paisagens, ambientes mutantes e formações corrompidas.

Nos diversos cenários encontrados, os jogadores precisarão colocar a cabeça para funcionar. O gameplay não é concentrado somente nos tiros, mas existem puzzles que exigem o raciocínio lógico de modo “não muito convencional”.

Criamos quebra-cabeças no contexto do jogo. Garantimos eles como divertidos e intuitivos, focados em elementos da narrativa e outros na física da produção.

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O fator replay é um dos grandes fundamentos para aquilo que Control propõe. Ao longo da jornada, coletar itens, desbloquear habilidades e conversar com pessoas são cruciais para completar a história. Porém, os objetivos secundários, tesouros escondidos, salas e chefes secretos inundam o título com outras atividades.

Para o diretor, a experiência do jogo somente é completa quando os jogadores abraçam a exploração. O storytelling também é narrado através dos segredos escondidos. Kasurinen disse que a Remedy preferiu ter criado um mundo continuamente a ser descoberto do que fazer algo “rejogável”.

Voltar para um lugar já visitado pode ser divertido, já que poderá acessar áreas impedidas anteriormente. Existem coisas que, talvez, as pessoas nunca vejam. Isso fará elas gastarem tempo no game. Grande parte do conteúdo é opcional em relação à história principal. Não se trata de repetição, mas sim estruturar a exploração ser incentivada.

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