God of War está chegando! E, em uma série de podcasts do site oficial do jogo, em inglês, Nate Stephens e Luke Berliner, artistas responsáveis pela ambientação do jogo, falaram um pouquinho do design da nova aventura de Kratos.

Detalhes históricos, mitologia e muita inspiração de filmes de fantasia dos anos 80. São os três pilares principais de um jogo que promete ser mais intimista, com direito até a correções de cores para deixar seu ambiente mais cinematográfico. Será que vai dar certo? Eles apostam muito que sim!

Kratos deve visitar os nove mundos que vivem nos galhos da Yggdrasil. Vai aprender sobre eles e será ensinado a como se locomover. Cory Barlog pesquisou muito sobre isso, e a equipe tentou se adaptar bem à mitologia, mas claro, com um pouquinho de liberdade.

Os conceitos visuais de cada mundo foram feitos “centenas ou talvez milhares de vezes” na Sony Santa Monica durante os três a quatro anos de desenvolvimento do game. Só para criar Alfheim, por exemplo, foram três a quatro meses.

Trazer tudo isso para a realidade do game, porém, não foi simples. O novo formato de câmera, os detalhes em cada cenário e as texturas oito vezes maiores do que as dos últimos jogos, deram trabalho. Em muitas vezes, os conceitos eram apenas guias.

Até porque, segundo Stephens, God of War tem levels que nunca foram vistos antes em um termo de design. Tudo para contextualizar da melhor forma possível “a incrível história” escrita por Barlog. A atenção aos detalhes foi bem grande e a ideia foi mesmo criar mundos bem diferentes do comum.

Na primeira demo, feita nas montanhas de Midgard, o pitch foi aceito, mas criticou-se o visual do ambiente – parecendo mais Sierra Nevada do que os países da região nórdica, que são mais verdes, com água e árvores menores.

Então, o time foi para Islândia, Escócia e pesquisou mais de perto sobre o assunto até chegar a uma representação justa – e aí veio uma revelação importante. Eles falaram que “esperam ter outra chance de melhorar isso no futuro”. Ou seja, é bem provável que God of War ganhe uma continuação.

God of War
Fonte: Push Square

Outro detalhe interessante é que há influência do ambiente nos caminhos que o usuário toma. É possível interagir, quebrar coisas e muito mais. Sem falar que há caminhos opcionais, e até há marcadores de rota, mas simples e discretos. Tudo para deixar o máximo de liberdade possível dentro da história.

Segundo a equipe, toda a preocupação foi com a qualidade, não com quantidade. Tudo tem que ser “incrível” para eles. E, mesmo sem terem um foco grande nisso, eles admitem que o jogo está ainda maior do que seus antecessores. Ou seja, vem coisa com qualidade e quantidade aí.

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